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VR 交互和内容思考(一):VR 世界中的移动和空间

时间:2018-11-08 23:53 点击:

本篇我们将延续之前讨论的主题,继续我们对 VR 产业的分析和讨论。我们曾说到交互设备的不完善是当前 VR 产业发展不可逾越的短板。只有 VR 交互设备满足使用者的需要,VR 才可能建设真正完整的生态链。

VR 交互始终是一个无法被人理解、攻克的难点,正如 TV 时代的遥控器,PC 时代的鼠标,甚至是手机时代的多点触摸屏,为什么现在还没有定论?

本环节将延续这个话题,就如何进一步完善整个生态环节进行讨论。

文章作者为 dizzarz,曾作为 10 年技术媒体记者,后转型互联网产品领域深耕细作,目前在某金融公司担任产品总监。深度数码玩家,早期 Palm 等设备爱好者,熟悉 AR 产品和 VR 产品,组装过 lcos 系统的 AR 设备。熟悉各种图形引擎,从 DK1 开始关注这次VR 浪潮,目前已入手 Oculus、HTC vive 等产品,正在研究 VR 时代的交互设备。原文刊载于知乎专栏(https://zhuanlan.zhihu.com/p/20799390),已授权极客公园转载,有删改。

这种生态链的基础,首先要建立起一套完整的交互系统。并且将这种基于 VR 的交互系统和现有内容体系整合起来。这样,VR 系统就不再是原有内容体验的补充,而是对原有市场的革新才能从「观光」似得体验上升到服务层面。

在这个基础上,使用者获得的就不在是原有内容一致的服务,而是超越的服务。这样的前提下,VR 市场才可能存在,VR 的大众消费者才可能成长起来。所以我们要着重讨论什么才是「服务层面」的业务,以及 VR 产业如何才能达到这个层面。

首先我们要明确,这不是一种表现手段优与另一种表现手段,或者一种技术的生产优于另一种技术生产的问题。而是创造者和作为材料的物质的关系发生了改变,再有 VR 创造的环境下,物质是可以随着需要而无限复制的,使用者的需要可以再一个限度内被最充分的满足。

这是一种生产和劳动的关系的新的形态,从某个层面上来说,使用者的审美能力决定了他的创造力。这是我们认为 VR 作为一种新的服务,最值得肯定的层面。我们将从以下几个方面来讨论 VR 市场如何构建,需要什么样的基础的内容和交互设计。

VR 世界中的移动空间

当我们试图将 VR 打造成一种大众服务时,我们就不能仅仅满足 VR 作为沙盒游戏或者影视作品所描绘的那种数字乐园,不能仅仅是一种吸引核心爱好者新特性或者是某种互联网服务的新形态,更不能单单满足于作为游戏产业专享的重要革新。我们要打造的 VR 产业,必须尽可能的包含现有信息产业的服务场景,将广泛的大众信息服务都纳入其中。这样的 VR 才能在之后信息产业中技术革命中获得其应有的位置。

(最有可能对互联网产业进行颠覆的就是基于 VR 的赛博空间

在这种情况下,VR 首先是作为一种新的空间存在着,这种空间继承了「赛博空间」全部的功能,又将「赛博空间」从屏幕的束缚中解放了出来。使用者可以在一个直观的无限的赛博空间中自由的存在了。所以当我们在面对这样一个有「深度」的互联网,我们首先需要考虑它的空间类型和属性,以及使用者将如何在这样的空间中穿行移动

虚拟空间的空间需求和设计方向

当 2D 的操作转换为 3D 的操作,用户不再作为一个通过鼠标、键盘控制的化身,而作为一个整体的人进入信息世界

首先关注到最直观的改变是 VR 世界带来的空间的变革。在新的系统中,信息流动和内容呈现都不在通过一个被物理局限的屏幕所展示,而是根据展示和功能的需要,通过不同的虚拟空间所承载。对于新的时代而言,VR 系统首先是由多重 VR 空间所承载的。

虽然都被称为空间,但是作为人工的 VR 空间和现实中的空间是截然不同的,使用者的体验和习惯也会随着 VR 空间的特性而形成新的变化。VR 的空间不再是物理的缝隙,而是功能的承载。在有明确的需求的时候,VR 空间才获得了存在的意义,否则只会是一段无用的数据。在这种空间系统中,因为自然而形成的距离是不存在的,使用者知道空间的入口即可以到达,这是一个高度「压缩的时空」,空间之间的联系是实时的。

(人类一次又一次的通过即时通讯用消息打破物理的隔离,这就是时空压缩的精髓)

VR 空间不再通过自然的通道连接在一起,每个空间是完全独立的,将虚拟空间联系起来的使用者的需求,而非自然的通道。所以 VR 口感是是通过人(使用者)联系在一起,围绕需求建立起通道。这种空间可以随时随着使用者的需要而生成,并且严格按照使用者的预期进行构造。而且这种空间不是单一维度的,多个使用者可以同时独自存在在同一个虚拟空间中。所以使用者第一次完全的拥有了一块空间,并且参与公共事务的门槛被难以想象的压低了。在虚拟空间,我们真正的打破了最后的隔绝,进入了机器之中。

(未来的赛博空间有可能就是这样存在在一个巨大的虚拟空间中)

因为 VR 提供的是基于空间服务而非基于服务的空间,所以使用在在空间内的停留是不和自然空间同步的,使用者需要在登录时选择要到达的空间,否则将登陆在之前存在的 VR 的时空中。随着赛博空间通过 VR 在现实空间进一步拓展,使用者会逐渐会和 VR 替身逐步发生共时性的转换。

VR 替身会从 VR 空间中更为彻底的独立出来,成为一个特定、但是和某个空间有渊源的形象。也就是说,赛博空间会产生一种新的意义上的数字民族(种族)身份。而这种身份的建立是和 VR 空间、时间有派生关系的。

就像互联网本身是所有互联网服务共同承载的概念共同体,VR 空间也是由各类服务和产品组成的一个大型空间。如果我们需要打造一个互联网似得 VR 服务,那么从服务入口、功能跳转和服务应用本身也必须是 VR 化的。在这个前提下,我们讨论一下需要多少种不同属性的 VR 空间才可以支撑起「互联网似得 VR 世界」。

首先作为功能场景的空间:

这类空间是理解起来最为直观的,这种空间是 VR 产品的基础,每个功能场景空间都包含了一组明确的功能业务,满足功能就是它的意义。简单来说,功能就是具体化的用户的需求在 VR 内的实现。

具体的功能可能是单个的业务组件,也可能是游戏化的场景,当功能完整的建立起来时,场景也就建立起来了。多个功能空间组成了大的功能空间,全部的功能空间组成了 VR 时代的互联网。

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